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Jouer au RPG sur Discord

Tout le jeu tient dans une seule commande. /rpg ouvre un panneau de boutons : votre personnage, votre sac, la boutique, les combats, la guilde. Aucune autre commande à retenir.

+/rpg

L’option membre ouvre le hub sur le profil de quelqu’un d’autre, en lecture.


  • Pièces : Acheter, fabriquer, forger, enchanter, changer de classe.
  • XP : Monter de niveau. Chaque niveau rapporte 3 points de caractéristique et 1 point de compétence.
  • PV : Tomber à court de points de vie interdit le combat jusqu’au repos ou à une potion.
  • Énergie : Se régénère avec le temps. Un combat coûte 15 énergie, un duel d’arène 20, une partie de pêche 5.

Le serveur règle lui-même l’énergie maximale, la vitesse de récupération et les gains : ces valeurs varient d’un serveur à l’autre.


L’onglet Personnage porte la fiche : statistiques de base (ATQ, DÉF, VIT, PV), passif de classe, compétences et points à répartir. Le bouton +1 placé sous chaque caractéristique dépense un point.

La classe se choisit au niveau 5 et décide des statistiques, du passif et des compétences de combat.

  • Guerrier : passif Peau de fer, qui réduit de 15 % tous les dégâts subis. Compétences : Frappe Brutale, un coup à 200 % de dégâts, et Cri de Guerre, qui double la défense pour un tour et rend 10 % des PV.
  • Rôdeur : passif Œil de lynx, qui ajoute 12 % de chances de coup critique. Compétences : Tir Précis, qui ignore la défense adverse, et Esquive, qui évite entièrement la prochaine attaque.
  • Mage : passif Percée arcanique, dont les attaques ignorent 30 % de la défense adverse. Compétences : Boule de Feu, à 230 % de dégâts, et Drain de Vie, à 150 % de dégâts dont la moitié revient en PV.

Il s’ouvre en même temps que la classe et compte trois branches par classe - Fureur, Rempart et Vétéran pour le Guerrier, Précision, Ombre et Traqueur pour le Rôdeur, Arcane, Sang et Protection pour le Mage.

Chaque nœud a un rang, un coût en points et parfois un prérequis. Kotbo affiche pourquoi un nœud reste fermé : Niveau N requis, Demande : …, N point(s) requis. Tout réinitialiser rend les points investis contre 1 500 pièces.


Le bouton Combat tire un monstre à votre portée, et le duel se joue au tour par tour avec quatre boutons : Attaquer, Défendre, Potion et Fuir. Les compétences de classe apparaissent en plus quand leur recharge est finie.

Une victoire rapporte de l’XP, des pièces, parfois un butin, et fait progresser le bestiaire. Une défaite ne coûte que vos PV.

Le bouton Boss vise une créature précise parmi celles que le serveur a marquées comme boss. Le Bestiaire tient le carnet de chasse : créatures découvertes sur le total, victoires, défaites, taux de réussite, et un filtre Déjà affrontées / Jamais croisées.

Duels entre joueurs, asynchrones : votre adversaire n’a pas besoin d’être connecté, c’est son personnage qui se défend seul.

  • Ouverte au niveau 5, 20 énergie par duel, et cinq minutes entre deux entrées en lice.
  • Chacun démarre à 1 000 points de classement Elo, et l’arène ne propose que des adversaires d’un niveau comparable.
  • La fiche affiche le palmarès, la série en cours, le classement du serveur et les duels subis récemment - vous voyez qui vous a attaqué, et ce que cela vous a coûté ou rapporté.

L’onglet Inventaire liste le sac et sert à équiper une arme, une armure, un accessoire, ou à boire une potion. Un objet équipé porte la mention (Équipé).

Les accessoires occupent trois emplacements, débloqués aux niveaux 1, 12 et 24.

Le reste du matériel s’obtient et s’améliore dans les ateliers du hub :

  • Boutique : Achète ce que le serveur a mis en vente : armes, armures, potions, objets de quête.
  • Artisanat : Transforme les butins de combat en équipement, selon les recettes du serveur. Chaque recette demande un niveau et un coût.
  • Forge : Améliore l’équipement porté jusqu’à +10. Un échec ne détruit rien : seules les pièces sont perdues.
  • Autel d’enchantement : Pose un parchemin sur l’équipement porté. L’enchantement suit l’objet, et se retire contre 750 pièces.
  • Vendre : Revend un objet du sac.
  • Marché noir : Une sélection personnelle, à prix cassés, ouverte par intermittence : elle rouvrira sans prévenir, un jour, à une heure que personne ne connaît.

  • Daily : la récompense quotidienne en pièces, avec son propre délai.
  • Pêche : 5 énergie par lancer, une prise classée de Commun à Légendaire.
  • Voyage : partir vers une destination pendant plusieurs minutes et tomber sur des événements à choix. Le voyage doit être terminé avant d’en relancer un.
  • Payer : verser des pièces à un membre, choisi dans le sélecteur Discord. Ni vers soi-même, ni vers un bot, et le serveur plafonne le montant et le délai entre deux transferts.

Une trame en cinq chapitres, chacun découpé en étapes, avec un niveau conseillé et des récompenses d’étape et de chapitre. Elle avance toute seule au fil de ce que vous faites : en ouvrant l’onglet, plusieurs étapes peuvent se valider d’un coup - vous aviez déjà fait le nécessaire.


Une guilde RPG se crée pour 500 pièces ou se rejoint par son nom. Elle porte un niveau, un trésor commun et une liste de membres ; y déposer des pièces la fait monter.

Le village de guilde ouvre cinq bâtiments, à bâtir et à agrandir sur le trésor commun. Chacun a trois niveaux, qui demandent un niveau de guilde et un coût croissants :

  • Échoppe : Une remise sur la boutique, jusqu’à -18 %.
  • Forge de guilde : Des améliorations qui ratent moins, jusqu’à +12 % de réussite.
  • Taverne : De l’XP de combat en plus, jusqu’à +22 %.
  • Caserne : Des statistiques offertes à tous les membres, jusqu’à +14 ATQ, +14 DÉF et +80 PV.
  • Chambre forte : Des pièces de combat en plus, jusqu’à +25 %.

Seul le chef de guilde bâtit, et chaque niveau annonce son effet et son coût avant d’être payé.

L’onglet Guerre de clans classe les équipes selon ce que le jeu leur a rapporté, sur la saison ou sur la semaine, et nomme les meilleurs combattants. Il dépend de ce que le serveur a branché : sans module Clans, ou avec le pont RPG coupé, Kotbo le dit au lieu d’afficher un classement vide.


Une fois par semaine, un boss s’ouvre pendant quelques heures. Chaque équipe affronte sa propre instance, dont les points de vie suivent son effectif.

  • L’annonce porte le bouton Assaut et la barre de progression de chaque équipe.
  • Chaque membre dispose d’un nombre d’assauts limité, et chaque assaut coûte de l’énergie.
  • Les récompenses se partagent : 30 % à parts égales, le reste au prorata des dégâts infligés.

Le raid se clôt à l’heure prévue - ou plus tôt si la saison de clans se termine, pour que ses points comptent encore.


+/tour

/tour ouvre le mode roguelite du RPG : vous grimpez étage par étage, avec des statistiques ramenées au départ de chaque ascension (votre classe, ses compétences et votre titre comptent toujours). Chaque étage gravi rapporte des éclats, qui s’échangent dans la Boutique de la Tour contre des améliorations permanentes ou des récompenses.

  • Entrer lance une ascension ; Reprendre continue celle en cours, à l’étage atteint.
  • Une mort ou Quitter la Tour termine l’ascension et verse les éclats (une partie seulement en cas de mort).
  • Classement montre le top de la saison, et un défi du jour se joue en parallèle.

Les salons où /tour est permise se règlent comme ceux de /rpg et de /raid.


L’onglet Quêtes liste ce qui est ouvert sur le serveur, en indiquant la portée - personnelle ou d’équipe - et l’échéance. Les récompenses se versent toutes seules dès la cible atteinte : il n’y a rien à réclamer.